你玩游戏《黑神话:悟空》了吗?上周刚刚发售的这款游戏,实际做到了“出圈”。游戏对于古典名著《西游记》的借用、对于中式美学的呈现,以及其中对于古建筑逼真细致的还原,不仅让游戏玩家惊叹,也为许多从来不玩游戏的人提供了前所未有的视角,重新发现中国文化的美,激发了更多人去实地朝圣的兴趣。
为什么游戏中美轮美奂的虚拟场景反而让人对于真实的遗产更加好奇?《黑神话:悟空》掀起的舆论热潮似乎说明,虽然随着midjourney、sora等AI生成图像、视频技术的成熟,人们似乎已经能够游刃有余地创造任何场景,但在AI能够以假乱真的时代,虚拟中的真实反而更能够让人感动。数字技术带来的,并不是“真实”的消亡,而更可能是对于“真实”更加迫切的渴望。
一些古建筑如隰县小西天、大足石刻等得到了全景式的再现。大足石刻千手观音是我国现存最大的集雕刻、贴金、彩绘于一体的摩崖石刻造像。隰县小西天的明代全堂悬塑有佛像上千尊,高的达3米多,小的仅有拇指大小,。通过游戏,慢慢的变多人也了解到这些艺术珍品。
另一些场景则将不同建筑及元素进行了组合,例如游戏中的雷音寺猴山殿,前景建筑原型是朔州崇福寺弥陀殿,后景则是位于河北的玉皇阁。弥陀殿建于金皇统三年(1143年),大部分仍为金代遗构,包括壁画、塑像、匾额等。
游戏场景雷音寺猴山殿,前景建筑原型为朔州崇福寺弥陀殿,后景建筑为河北蔚县玉皇阁。
此外,还有单独将一些建筑构件提取应用的场景,如晋城玉皇庙二十八星宿殿中的亢金龙塑像;还有如五台山佛光寺东大殿门口的经幢、杭州灵隐寺济公庙前的香炉底座等,都放置在了新的游戏场景中。
佛光寺东大殿是中国现存顶级规模、保存最完整的唐代木构建筑。于1937年在梁思成、林徽因等中国营造学社成员的考察中被发现,打破了日本学者对于中国境内不存唐代木构的断言。东大殿前的经幢上的刻字与殿内大梁上的题记相印证,证实了建筑的年代。
玉皇庙二十八星宿元代造像将动物形象与人物形象相结合,游戏中选取的“亢金龙”塑像就将龙的特征融入了造像,体现了中国古代造像艺术高超的水平。
虽然游戏因为对古建精确的还原而出圈,但对历史“真实”的再现从来不是游戏的主要诉求,不论一款游戏多么专注于历史的真实,游戏的关卡设定、故事情节的推动、人物的互动、场景的安排需要对于历史进行取舍和再创作。《黑神话:悟空》中的古建,也进行了渲染、拼贴与移植,其中令人震撼的场景呈现,物质与细节的“真实”仅仅是一方面。玩家对古建筑“体验”上的真实可能是更重要的因素。
古人进入庙堂之中,通过建筑与雕塑理解生命、天地与神明的感受,在今天已经越来越难得。游览古建很多时候留下的印象是人潮喧闹、匮乏的游客设施与不尽如人意的讲解服务。这也是怎么回事很多人喜欢去小众的景点,为了可以有足够的时间与合适的氛围随建筑的韵律感受空间的变化。游戏美术总监杨奇在为游戏取景考察铁佛寺时就在微博中感叹“小小一座庙堂,进去就迈不开腿,不行了,太神了”。或许这正是他想通过游戏呈现的。
游戏场景为人们提供了一个纯粹的体验古建的方式,营造出了近于超越感的体验,传达出人们的原始感动,捕捉到了《西游记》所代表的文化、审美与中国人的共同记忆。
在游戏发布之后,山西文旅厅立刻盘点了游戏中出现的遗产地,并且推出了名为“跟着悟空游山西”的旅游线路。线路分为晋北、晋南、晋东南三条,串联起了山西的历史精华。许多人也的确因为游戏的宣传来到了山西实地探访。根据《山西画报》的报道,今年截至7月底,晋城玉皇庙游客量达到了5万人,比去年同期多了近3万人,其中许多人更是因为《黑神话:悟空》才了解到玉皇庙。
某种意义上来说,旅游业与游戏产业一样,都是一种“体验经济”。这个早在上世纪90年代就被提出的经济学概念指出,当代人的消费需求正在从功能性商品逐渐转变为能带来体验的商品。哥本哈根未来研究所的罗尔夫·詹森(Rolf Jensen)在1996年就预言:“25年后,人们购买的将主要是故事、传说、情感和生活方式”。购买体验买的是难忘的记忆,而且是个人化的、精神层面的互动。
今天的文旅行业如何为游客提供不同的体验,让慕名前来的人们觉得不虚此行?体验经济理论为打造体验产品提供了五点建议:一是为体验确定鲜明的主题;二是遵循主题设定提供积极暗示,以让人留下深刻印象;三是去除削弱、违背或分散主题的东西;四是提供纪念品,为经历留下实物的见证;五是调动所有感官,一种体验能调动的感官越多,就越有效,越令人难忘。
实际上,运用这一套理论,各地方文旅已经建设了一批具有引领性和个性化的旅游项目,而消费的人在不知不觉中慢慢的变成了了体验经济视角下文旅发展的受益者。近年来,接连出圈的淄博、哈尔滨证明了城市通过打造与本地资源和旅游场景相关的IP,是文旅融合的关键;而“影视IP+文旅”的发展模式也屡试不爽,其重点是为游客创造了除了景点外更吸引人且更丰富的目的地体验,比如《长安十二时辰》之于西安,《繁花》之于上海,《我的阿勒泰》之于阿勒泰;另外数字技术也为文旅IP的打造赋能,结合3D技术、VR体验的数字博物馆、云观展层出不穷。
目前《黑神话:悟空》主题的文旅产品,显然IP属性足够强大,并已经以鲜明的主题吸引了大量的游客,但很多古建,例如铁佛寺,之前甚至不具备对外开放的条件,游戏火爆之后才开始着手完善游客设施;大部分古建也仍然缺乏阐释导览的内容,后续能否通过讲解、互动等服务的设计让游客真正留下难忘的记忆,仍然有很长的路要走。
《黑神话:悟空》带来的旅游热潮并不是个案。包括《刺客信条》在内的许多以历史为背景的游戏都因其对于建筑和城市的精细复原推动了人们的“游戏朝圣”。过去人们通过书本的描述神往远方,今天则通过游戏的体验探索世界。《刺客信条》甚至被玩家称为“旅游模拟器”,很多人即使没有去过巴黎,也能对城市的街巷建筑如数家珍。有趣的是,在今年的巴黎奥运会上,开幕式以整个城市作为场景展开,引导人们视线的,正是《刺客信条》中的人物形象。当刺客手拿火炬在巴黎屋顶上跑酷时,虚拟与现实互为镜相:在游戏的虚拟中人们追求场景的真实,在真实的世界中,人们则把自己想象为游戏中的玩家。这似乎也是当下时代精神的写照。
在《黑神话:悟空》出圈后,似乎也出现了类似的趋势。很多人也开始在社交网络上用AI将自己家乡的古建筑生成为游戏场景,形成了另一维度上真实与虚拟之间的互动。
随着虚拟技术的持续不断的发展,游戏在现实世界带来的问题与挑战也逐渐凸显。在真实的遗产地中模仿游戏场景成为了社会化媒体平台上新的热潮。例如最近在柬埔寨吴哥窟中模仿视频游戏《神庙逃亡》(Temple Run)进行奔跑跳跃的视频就得到了病毒式传播。但这也引发了对于文物古迹安全,以及对当地人信仰尊重的讨论。游戏是为了有趣而被开发出来,但并不代表游戏不应该承担起相应的社会责任。
在另一些以历史为背景的游戏中,讨论的焦点更为严肃。例如荷兰的游戏公司Wispfire开发的以荷兰殖民历史为背景的游戏《Herald》就将如何呈现殖民历史、为玩家提供正确的历史观作为了设计重点之一。在让玩家体验航海探险的壮观与刺激之时,游戏也从未让玩家忘记探险的驱动力是殖民主义。
以历史为背景的国产游戏,或许在技术的精进之外,也能更加自觉地审视文化表达与价值观立场。《黑神话:悟空》引发的对于古建的关注是一个起点。对于很多人来说,游戏可能是他们了解中国传统建筑的入口。由于日本等其他几个国家在游戏领域的发展,国产游戏很多时候会无意识地使用其中的文化元素。在几年前放出游戏实拍视频时,很多玩家就已经呼吁游戏中的场景应该注重古建细节,防止以日本古建代替中国古建的情况;还有许多玩家热情推荐家乡的古建精品。
游戏对于中国古建的还原不仅关乎于审美和技术,更是对于彰显中国文化的日益强烈的诉求。相信在未来会有更多像《黑神话:悟空》一样的游戏作品诞生,而我们也能够在旅行中体验到一个虚拟与现实并存、游戏与严肃相得益彰的世界。
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